메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법
메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개발하는 방법은 다음과 같습니다.
표준 조언은 "메트로놈 연습"입니다. 표준 결과는 클릭에 고정할 수 있지만 이를 수행할 때 뻣뻣하고 기계적인 소리를 내는 플레이어입니다. 문제는 메트로놈이 아니라 대부분의 사람들이 메트로놈을 사용하는 방식입니다.
120BPM의 4분음표로 설정된 메트로놈은 마디당 4번의 클릭을 제공합니다. 클릭할 때마다 정확하게 연주하면 기본 기술인 비트에 맞춰 연주하도록 훈련됩니다. 하지만 박자에 맞춰 연주하도록 훈련하지는 않습니다. 긴박함을 위해 앞서거나, 여유로운 느낌을 위해 뒤처지거나, 실제 그루브가 살아있는 클릭 사이의 균열에서 연주하도록 훈련하지는 않습니다.
4분음표만 연습할 때의 문제
4분음표 클릭만으로 연습한다면 해당 그리드에 대한 의존성을 갖게 됩니다. 내부 시계는 자체 펄스를 생성하는 대신 다음 클릭을 기다리는 방법을 학습합니다. 라이브 환경에서, 클릭 트랙이 없는 녹음에서, 서두르는 드러머가 있는 밴드에서 클릭이 사라지면 시간이 무너집니다.
해결 방법: 메트로놈을 버팀목이 아닌 참고 자료로 사용하세요. 클릭수를 더 많이 제공하는 것이 아니라 더 적게 제공하도록 만드세요. 내부 시계가 공백을 메우도록 강제하세요.
메트로놈 변위 연습
하프타임 클릭: 메트로놈을 실제 템포의 절반으로 설정합니다. 노래가 120BPM이면 클릭을 60BPM으로 설정합니다. 이제 비트 1과 3에서만 클릭이 발생합니다. Beats 2와 4는 귀하의 책임입니다.
그루브를 연주해 보세요. 비트 2와 4가 클릭 구동 비트 1과 3과 같은 주머니에 들어가나요? 직접 녹음하고 확인해보세요.
갭 클릭: 모든 마디의 1박자, 2마디마다 또는 4마디마다 박자만 클릭하도록 메트로놈을 설정합니다. 나머지는 침묵이다. 이제 정확성을 확인하거나 노출하기 위해 클릭이 돌아오기 전에 내부적으로 3개의 막대와 3개의 박자를 생성해야 합니다.
1바 간격으로 시작합니다. 무음 막대 이후 클릭 후 몇 밀리초 이내에 비트 1에 지속적으로 착지할 수 있으면 2마디 간격으로 확장합니다. 그런 다음 4바 갭이 발생합니다. 4마디의 시간을 표류하지 않고 내부적으로 보유할 수 있는 연주자는 어떤 음악적 상황에도 준비가 되어 있습니다.
오프비트 클릭: 1박과 3박이 아닌 2박과 4박을 클릭하도록 메트로놈을 설정합니다. 이것이 재즈 리듬 섹션 연습 방법입니다. 즉, "백비트 클릭"입니다. 이는 당신이 낙관적인 분위기를 기준점으로 느끼도록 강요하며, 이는 당신의 관계를 하락세와의 관계를 완전히 변화시킵니다. 낙관론은 주어진 것이 아니라 결심이 됩니다.
"and"로 클릭: 8분음표 색다른 비트(4분음표 사이의 "ands")를 클릭하도록 메트로놈을 설정합니다. 이제 클릭 사이에서 재생됩니다. 이것은 처음에는 혼란스럽습니다. 이것이 바로 요점입니다. 색다른 음악을 들을 수 있다면, 당신의 시간은 외부 참조와는 완전히 별개입니다.
비트보다 앞서고 뒤에서 연주하기
"좋은 시간"은 단지 메트로놈의 정확성만이 아닙니다. 펄스를 기준으로 의도적으로 메모를 배치하는 기능입니다.
- 비트에 더해 — 약간 앞서 있습니다. 긴급성과 추진력을 창출합니다. 펑크, 스래시메탈, 에너지 넘치는 팝에 자주 등장합니다.
- 비트 중앙에 — 정확히 클릭할 때. 중립적. 대부분의 녹음된 음악에 대한 기본값입니다.
- 비트 뒤에 — 클릭이 약간 발생한 후입니다. 여유롭고 무거운 느낌을 연출합니다. D'Angelo/J Dilla 포켓입니다. 실제보다 느리게 느껴집니다. 앞으로 플레이하는 것보다 꾸준히 하는 것이 훨씬 더 어렵습니다.
세 가지를 모두 연습하세요. 동일한 클릭에 대해 앞쪽, 중앙 및 뒤쪽으로 재생되는 프레이즈를 녹음합니다. 다시 들어보세요. 차이점을 들으실 수 있나요? 그렇지 않다면 제어할 수 없습니다. 단지 손가락이 닿는 곳에서 연주하는 것뿐입니다.
루퍼를 이용한 그루브 연습
메트로놈은 클릭감을 제공합니다. 루퍼는 컨텍스트를 제공합니다. 간단한 드럼 패턴을 녹음하거나 드럼 루프를 사용하여 무미건조한 클릭 대신에 타이밍을 연습하세요. 하이햇 패턴, 스네어 백비트 및 킥 드럼은 실제 드러머와 함께 연주하는 것과 훨씬 더 가까운 다양한 리듬 기준점을 제공합니다.
루퍼에 베이스 라인을 레이어합니다. 이제 자신의 베이스 라인과 드럼 루프에 맞춰 기타나 건반을 연습해 보세요. 이것은 방에 다른 사람 없이 연주할 수 있는 가장 가까운 앙상블입니다.
메트로놈 테스트
자신의 시간이 실제로 괜찮은지 확인하는 방법은 다음과 같습니다. 2박과 4박에 메트로놈을 사용하여 16마디 프레이즈를 연주하고 녹음하세요. 그런 다음 8마디의 메트로놈을 음소거하고 계속 연주하세요. 마지막 4개 마디에 대한 클릭을 다시 가져옵니다. 클릭이 다시 발생하는 시점에 아직 시간이 남아 있습니까?
8바의 침묵 후 20~30ms 이상 어긋나면 내부 시계를 작동해야 합니다. 10-15ms 내에 있다면 시간은 확실합니다. 5ms 이내에 있다면 전문 세션 뮤지션이거나 드럼 머신입니다.
<!-- multilingual-blog-closeout:start -->직접 답변과 인수 경계
“메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법”에 대한 짧은 답은 다음과 같습니다. 메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개발하는 방법은 다음과 같습니다. 이 문장을 모든 입력, 장치, 프로젝트, 환경에 대한 약속이 아니라 검증할 결과로 다루십시오. 완료된 결과에는 시작 상태, 정확한 작업, 보이는 출력, Practice Rack에서 작업이 끝났음을 증명하는 조건이 기록됩니다.
근거 우선 작업 절차
전체 프로젝트를 바꾸기 전에 작고 반복 가능한 사례에서 시작하십시오. 앱 버전, 운영체제, 입력 또는 장치 식별, 관련 설정과 예상 결과를 기록합니다. 한 가지 의도적인 작업을 실행하고 첫 예상 밖 전환을 보존하며 가능한 경우 정상 사례와 비교합니다. 여러 설정을 동시에 바꾸면 문제를 만든 조건이나 해결한 조건을 알 수 없습니다.
확인점 1: 메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법
“메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법”은 저장, 내보내기 또는 다시 연 결과가 관찰한 상태와 계속 일치할 때만 종료합니다. 일시적인 UI 반응도 유용하지만 지속 가능한 근거가 더 강합니다. 남은 제한을 다음 담당자를 위해 기록합니다.
확인점 2: 메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개
“메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개발하는 방법은 다음과 같습니다.”에서는 제품의 판단과 운영체제, 하드웨어, 원본 파일, 권한, 작업 흐름의 경계를 구분합니다. 원인을 지정하기 전에 어느 계층이 근거를 제공했는지 확인하십시오. 가까운 증상을 입증된 근본 원인으로 보고하지 않기 위해서입니다.
확인점 3: 4분음표만 연습할 때의 문제
“4분음표만 연습할 때의 문제”은 저장, 내보내기 또는 다시 연 결과가 관찰한 상태와 계속 일치할 때만 종료합니다. 일시적인 UI 반응도 유용하지만 지속 가능한 근거가 더 강합니다. 남은 제한을 다음 담당자를 위해 기록합니다.
확인점 4: 메트로놈 변위 연습
“메트로놈 변위 연습”에서는 제품의 판단과 운영체제, 하드웨어, 원본 파일, 권한, 작업 흐름의 경계를 구분합니다. 원인을 지정하기 전에 어느 계층이 근거를 제공했는지 확인하십시오. 가까운 증상을 입증된 근본 원인으로 보고하지 않기 위해서입니다.
확인점 5: 비트보다 앞서고 뒤에서 연주하기
“비트보다 앞서고 뒤에서 연주하기”은 저장, 내보내기 또는 다시 연 결과가 관찰한 상태와 계속 일치할 때만 종료합니다. 일시적인 UI 반응도 유용하지만 지속 가능한 근거가 더 강합니다. 남은 제한을 다음 담당자를 위해 기록합니다.
확인점 6: 루퍼를 이용한 그루브 연습
“루퍼를 이용한 그루브 연습”에서는 제품의 판단과 운영체제, 하드웨어, 원본 파일, 권한, 작업 흐름의 경계를 구분합니다. 원인을 지정하기 전에 어느 계층이 근거를 제공했는지 확인하십시오. 가까운 증상을 입증된 근본 원인으로 보고하지 않기 위해서입니다.
확인점 7: 메트로놈 테스트
“메트로놈 테스트”은 저장, 내보내기 또는 다시 연 결과가 관찰한 상태와 계속 일치할 때만 종료합니다. 일시적인 UI 반응도 유용하지만 지속 가능한 근거가 더 강합니다. 남은 제한을 다음 담당자를 위해 기록합니다.
확인점 8: Practice Rack의 다음 단계
“Practice Rack의 다음 단계”에서는 제품의 판단과 운영체제, 하드웨어, 원본 파일, 권한, 작업 흐름의 경계를 구분합니다. 원인을 지정하기 전에 어느 계층이 근거를 제공했는지 확인하십시오. 가까운 증상을 입증된 근본 원인으로 보고하지 않기 위해서입니다.
확인점 9: 비트에 더해 — 약간 앞서 있습니다. 긴급성과 추진력을 창출합니다. 펑크, 스래시메탈, 에너지 넘치는 팝에 자주 등장합니다.
“비트에 더해 — 약간 앞서 있습니다. 긴급성과 추진력을 창출합니다. 펑크, 스래시메탈, 에너지 넘치는 팝에 자주 등장합니다.”은 저장, 내보내기 또는 다시 연 결과가 관찰한 상태와 계속 일치할 때만 종료합니다. 일시적인 UI 반응도 유용하지만 지속 가능한 근거가 더 강합니다. 남은 제한을 다음 담당자를 위해 기록합니다.
확인점 10: 비트 중앙에 — 정확히 클릭할 때. 중립적. 대부분의 녹음된 음악에 대한 기본값입니다.
“비트 중앙에 — 정확히 클릭할 때. 중립적. 대부분의 녹음된 음악에 대한 기본값입니다.”에서는 제품의 판단과 운영체제, 하드웨어, 원본 파일, 권한, 작업 흐름의 경계를 구분합니다. 원인을 지정하기 전에 어느 계층이 근거를 제공했는지 확인하십시오. 가까운 증상을 입증된 근본 원인으로 보고하지 않기 위해서입니다.
인수 매트릭스
| 확인점 | 보존할 근거 | 통과 조건 |
|---|---|---|
| 메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법 | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
| 메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개발하는 방법은 다음과 같습니다. | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
| 4분음표만 연습할 때의 문제 | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
| 메트로놈 변위 연습 | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
| 비트보다 앞서고 뒤에서 연주하기 | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
| 루퍼를 이용한 그루브 연습 | 시작 상태, 한 작업, 결과 상태 | 두 번째 담당자가 같은 결과를 재현한다 |
실패 분리, 복구, 인계
처음 실패한 경계에서 멈추십시오. 소스, 프로젝트, 세션 또는 캡처를 보존하고 파괴적 편집 전에 복사하며 실험마다 한 변수만 변경합니다. 여러 변경 뒤 전체 흐름을 반복해 결과가 달라져도 원인은 설명되지 않습니다.
근거가 없는 것과 없다는 근거를 구분하십시오. 빈 화면은 잘못된 입력, 범위, 필터, 권한, 장치, 시간대 또는 프로젝트 상태일 수 있습니다. decoder, 편집기, 보고서, 내보내기를 해석하기 전에 획득 또는 가져오기 경로를 확인합니다.
인계 전에 결과물을 다시 열어 시작, 판단 지점, 끝을 확인합니다. 버전, 플랫폼, 설정, 기대, 관찰, 최소 재현을 기록합니다. 민감한 내용을 제거하거나 가리고 수신자의 권한을 확인합니다.
질문과 답변
가장 빠르고 신뢰할 수 있는 시작 방법은 무엇입니까?
가장 작고 대표적인 사례를 사용하고 예상 결과를 적은 뒤 한 변수만 바꿉니다. 필터, 효과, 편집, 자동화 또는 큰 소스를 추가하기 전에 기본 경로를 확인합니다.
어떤 근거를 저장해야 합니까?
입력 식별, 버전, 플랫폼, 설정, 정확한 작업, 첫 예상 밖 전환, 최종 출력을 보존합니다. 프로젝트, 세션, 보고서 또는 내보내기는 닫고 다시 열어 확인합니다.
언제 절차를 반복해야 합니까?
앱, 운영체제, driver, firmware, 모델, 소스 또는 작업 흐름의 변경이 결과에 영향을 줄 수 있을 때입니다. 이전에 통과한 사례를 변경하지 않은 기준선으로 유지합니다.
언제 인계할 수 있습니까?
권한 있는 다른 사람이 입력을 식별하고 작업을 반복하여 같은 결과를 보고 남은 제한을 이해하며 기록되지 않은 로컬 상태 없이 결과물을 열 수 있을 때입니다.
관련 가이드
다음 동일 언어 페이지는 이 주제의 정규 소유자를 바꾸지 않고 인접 단계를 설명합니다.
- 로봇처럼 들리지 않고 메트로놈으로 기타를 연습하는 방법
- 매일 사용되는 기타 연습 장비를 만드는 방법 — 그리고 MostRig가 실패하는 이유
- 연습을 위한 기타 딜레이 및 리버브: 얼마나 많은 것이 너무 많은가요?
“메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법”을 “메트로놈 연습: 소리가 뻣뻣해지는 이유와 해결 방법”의 독립된 인수 기준으로 다루십시오. 작업 전 상태, 처음 보인 변화, 최종 상태를 기록합니다. 결과가 설명된 목표와 다르면 추측으로 계속하지 말고 마지막으로 확인한 지점으로 돌아갑니다.
“메트로놈으로 연습한다고 해서 로봇처럼 들리게 해서는 안 됩니다. 변위 연습, 갭 클릭 및 하프타임 느낌 연습을 포함하여 클릭을 사용하여 그루브를 파괴하지 않고 개발하는 방법은 다음과 같습니다.”을 다른 담당자가 반복할 수 있는 통과 또는 실패 문장으로 만듭니다. 있어야 하는 것, 없어야 하는 것, 실패 시 안전한 복구를 포함합니다. 수정한 복사본이 같은 검사를 통과할 때까지 원본 프로젝트나 캡처를 유지합니다.
<!-- multilingual-blog-closeout:end -->